[포커스온] 메타버스 전후방 기술 시장 동향과 산업의 시너지 효과
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[포커스온] 메타버스 전후방 기술 시장 동향과 산업의 시너지 효과
  • CCTV뉴스 편집부
  • 승인 2024.03.18 15:50
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[글=박세환 Ph.D.]
전)한영대학교 교수 | 전)KISTI & KOITA-ReSEAT프로그램 전문연구위원 | 기술법인 엔펌 전문위원(Chief Consultant) | 디엑스랩즈㈜ 자문위원 | 한국CCTV연구소 영상보안CCTV산업발전연구회장 | 한국인터넷방송통신학회 수석이사 | 한국지식정보기술학회 이사·종신회원 | 과학기술정보통신부 연구자권익보호위원회 위원

 

대표적인 사이버 펑크 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년에 발표한 장편 소설 스노 크로새(Snow Crash)에서 ‘가상 세계’라는 용어를 처음 사용한 이후 30년이 지난 지금 가상화 기술들의 급속한 발전에 힘입어 메타버스(Metaverse) 기술이 주목받고 있다.

가상화 기술의 대중화 및 세계화의 확산, 기술의 성숙화 및 디지털 세대의 주류화, 코로나19로 촉발된 언택트 산업의 확산 등으로 인해 제3의 어떠한 임의 가상 공간에서도 원활하게 소통할 수 있는 플랫폼에 대한 수요가 반영된 것이다.

이로써 메타버스 기술은 웹(Web) 3.0 시대의 새로운 3D 플랫폼 비즈니스 모델로 자리 잡아가고 있다. 나아가 다양한 메타버스 플랫폼 간에 상호 연결된 다중 가상 세계(multi-verse)가 구현되면서 가상 세계 오픈소스 소프트웨어를 이용한 전문 기업들의 메타버스 플랫폼 및 서비스 시장 진출이 가속되고 있다.

코로나19로 촉발된 비대면 추세의 확산 등 사회적 환경 요인도 메타버스 확산을 견인하고 있다. 메타버스 기술이 30년 전의 가상 세계와 크게 다른 점은 지속적인 발전을 거듭해 온 가상화 기술들에 블록체인 기술을 접목하여 가상 공간에서 획득한 재화를 현실 세계에서 유통할 수 있는 단계까지 발전했다는 것이다. 즉, 그만큼 가상화 기술들이 획기적으로 현실감 있는 가상 세계 활동이 가능해졌다고 볼 수 있다.

이에 가상화 기술들 중 최전방위 시장을 형성하고 있는 XR 기술의 시장 성장 추이와 메타버스를 활용한 가상 온라인 공연 기술의 시장 성장 추이에 대한 분석 결과를 정리했다. 이와 함께 미국의 온라인 게임 기술 시장에서 고속 성장을 지속하고 있는 메타버스 기술 시장도 살펴봤다.

또한 가상 객체를 통한 자유로운 상호 작용을 제공하는 등 다양한 장점이 있는 메타버스 산업의 시너지 효과와 신기술의 발전 이면에 필연적으로 나타나는 메타버스 관련 문제점(부작용) 등을 해소할 수 있는 사회적·경제적·기술적 시사점을 제시한다.

[출처: 게티이미지뱅크]
[출처: 게티이미지뱅크]

 

XR 기술의 시장 성장 추이

XR 기술은 VR(가상 현실), AR(증강 현실), MR(혼합 현실)이 확장된 것으로 가상화 기술들 중에서 가장 근간이 되는 최전방위 시장을 형성하고 있다. 글로벌 B2B 리서치 회사인 MarketsandMarkets는 전 세계 VR, AR, MR 전체 시장 규모가 2021년 330억 달러에서 연평균 30.6%의 고성장을 지속하여 2026년에는 1252억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 전망했다.

향후 한국, 중국, 인도 등에서 XR 기술을 활용한 다양한 비즈니스 모델이 등장하면서 메타버스 시장을 견인할 것으로 예상하고 있다. 이에 관련 기업의 관심도가 높아지면서 글로벌 빅테크 기업들의 투자도 가속되고 있다. 국내 관련 산업계에 따르면 XR 기술 시장은 연평균 40%의 높은 성장을 지속하여 2025년에는 1978억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 전망하고 있다. 이에 따라 XR 제품에 필수적인 부품업체들의 투자도 이어지고 있다.

미국의 시장 조사 기업 StrategyAnalytics 보고에 의하면, XR 산업은 2020년 약 450만 달러에서 2025년에는 6배의 고성장을 지속하여 약 2700억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 전망했다. 특히 2021년을 기점으로 급격히 성장하면서 메타버스 시장 성장을 견인할 것으로 예상했다. 미국의 글로벌 통계 및 빅데이터 기업인 Statista 보고에 의하면, XR 산업 글로벌 시장 규모는 2021년 약 307억 달러에서 9.7배의 고성장을 지속하여 2024년에는 약 2970억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 전망했다.

 

메타버스 기술의 시장 성장 추이

가상 온라인 공연 기술은 메타버스를 활용한 최후방위 기술 시장으로 성장 가능성을 보여준 성공 모델로 평가받고 있다. 대표적인 메타버스 기반의 국내외 가상 온라인 공연 사례 분석 결과를 정리하면 다음과 같다.

<표 1> 메타버스 기반의 국내외 가상 온라인 공연 사례 분석 [자료: 권세진 ‘언택트 공연과 음악저작권의 이용허락’, 2020 저작권학술대회자료집, 한국저작권위원회 2020 · 재구성]

공연자

공연 명(공연 시기)

관객 수

수익성

Travis Scott(미국 힙합 뮤지션)

Astronomical 이벤트

(2020.4.)

약 2770만 명

매출액 약 2000만 달러

방탄소년단(BTS)

방방콘 더 라이브

(2020.6.14.)

75만 3000여 명

매출액 약 2380만 달러

MAP OF THE SOUL ONE

(2020.10.10~11.)

99만 3000여 명

매출액 약 4460만 달러

블랙핑크

네이버 제페토 온라인 팬 사인회(2020.9.)

4600만 명

투자 유치 120억 원

 

랜선 콘서트 같은 기존의 온라인 공연이 소비자 만족도를 충족시키는 데 근본적인 한계를 맞이하고 있다. 즉 오프라인 콘서트와 동일한 현장감, 몰입감, 공연자-관객 간 상호 작용 및 공감을 PC나 스마트폰의 2D 화면으로는 충분히 전달하기 어렵다는 것이다. 이에 메타버스 플랫폼을 통해 대중음악이나 공연 영상 등을 서비스하는 가상 온라인 공연이 확산되고 있다.

특히 메타버스 기술을 활용한 대표적인 공연 사례로 손꼽히는 Travis Scott의 Astronomical 이벤트는 가상 온라인 공연 플랫폼으로서 성장 잠재력을 인정받아 대표적인 구독형(SVoD) OTT 서비스인 WaveXR로부터 3000만 달러를 투자받는 성과를 올렸다. 이러한 성과들은 향후 공연산업에서 메타버스 기술의 활용 수요가 증가함으로써 가상 온라인 공연 플랫폼이 보다 더 다양성을 갖춘 뉴미디어 산업으로의 성장 가능성을 보여주고 있다.

[출처: 게티이미지뱅크]
[출처: 게티이미지뱅크]

미국의 온라인 게임 기술 시장에서 신개념의 메타버스 플랫폼 전문기업들이 고속 성장을 지속하고 있다. 특히 메타버스 관련 기업의 주가지수 급성장은 메타버스 기술의 미래 유망성을 나타내는 지표로 볼 수 있다.

StrategyAnalytics는 메타버스 관련 전후방 글로벌 시장 규모를 2021년 7월 460억 달러에서 2025년에는 2800억 달러까지 급성장할 것으로 전망했으며 Statista도 2024년 메타버스 관련 전후방 글로벌 시장 규모를 2969억 달러로 전망했다.

국내 교보증권의 보고서에서는 메타버스의 전방위 기술 시장인 VR 관련 글로벌 시장규모 : 2020년 330억 달러에서 2025년 3381억 달러, 2030년에는 1조 924억 달러의 대규모 시장을 형성할 것으로 내다봤다.

 

메타버스 산업의 시너지 효과

메타버스 기술을 이용한 가상 온라인 공연은 110~180도의 폭넓은 시야각을 제공함으로써 물리적 시공간의 제약을 벗어난 가상 공간 구현, 아바타 등 가상 객체를 통한 자유로운 상호 작용을 제공할 수 있는 장점이 있다.

이를 통해 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다. 예를 들어 기존의 XR 콘텐츠 대비 몰입감이 획기적으로 향상된 가상 무대와 아바타를 이용한 상호 작용 구현 효과를 보여주거나 기존의 오프라인 공연 대비 새로운 상호 작용을 통한 재미와 즐거움을 제공할 수 있을 것이다.

메타버스 기술은 확장된 시공간을 바탕으로 현실과 가상의 상호 작용을 촉진하여 오프라인에서 발생하는 비용과 시간 절감 및 편의성을 향상시켜 가고 있다. 이처럼 많은 강점과 기회를 제공함으로써 디지털 전환을 촉진하고 국민의 디지털 경험을 확대하는 데 크게 기여하고 있다. 아울러 메타버스를 활용한 디지털 정부 및 스마트 시티 구현을 위한 핵심 원천 기술로 부각되면서 국가적 기술 경쟁력 확보, 신산업 육성 및 일자리 창출 시너지 효과를 나타내고 있다.

또한 언택트, 원격 상호 작용, 가상화 기술, 5G·AI 등 ICT 첨단 기술 발전에 힘입어 비대면 시대의 메가 트렌드로 급부상하고 있다. 이에 글로벌 ICT 메이저 기업들의 투자가 급증하면서 메타버스 관련 전후방 기술 시장이 빠르게 성장하고 있다. 향후에는 디지털에 친숙한 MZ세대의 디지털 소비의 주축으로 부상하며 메타버스 관련 시장은 향후 더욱 큰 시너지효과를 나타낼 것으로 전망된다.

 

메타버스 산업 발전을 위한 해결 과제

전 세계가 메타버스 기술에 주목하면서 관련 전후방 산업이 급속히 발전하고 있지만 메타버스 관련 문제점(부작용)은 지속적으로 나타나고 있다.

<표 2> 메타버스 관련 문제점 분석[자료: 모리크넘의 지식 로그 - 메타버스 문제점 3가지 정리(2022.3.1.)]

문제점

주요 내용

보안 문제

-메타버스를 통한 해킹

-현실에서의 사용자 정보와 데이터 위변조

-아바타를 통한 콘텐츠 이용료 결제 등 악의적 금융 거래

-보안 취약성으로 인한 디지털 트윈 문제 및 프라이버시 침해 등

법적 문제

-메타버스 내의 불법 행위에 대한 사법권의 문제

-메타버스 콘텐츠의 디지털 인증서 부재로 인한 지식재산권 침해

-미비한 메타버스 저작권 사용료 계산 방식에 따른 저작권 사용료 문제

-가상자산의 현금화에 따른 부작용의 문제 등

윤리적 문제

-가상 세계와 현실 세계 간 혼동에 따른 윤리적 문제

-가상 공간에서 익명성을 기반으로 이루어지는 성추행, 성폭행 등

-아바타를 통한 스토킹, 개인정보의 메타버스를 통한 악의적 활용

-가상 세계라는 초현실에 대한 중독성(특히 게임 분야) 등

 

신기술의 발전 이면에는 여러 가지 문제점들이 필연적으로 나타난다. 이러한 메타버스의 문제점 및 위협 요인(콘텐츠 및 사용성 부족, 기술적 한계, 디지털 격차 심화) 등 부정적 시선을 해소할 수 있는 해결 방안을 도출하여 공공 및 민간 부문에 안정적으로 도입될 수 있도록 제도적 장치가 필요하다. 이는 기술적, 제도적 보완을 통해 이를 제대로 인식하고 해소할 수 있는 사회적 함의를 기반으로 한 공동 노력이 필요함을 시사하고 있다.

메타버스 기술은 속속 개발되고 있는 통합 제어 솔루션(국내 기업 비브스튜디오스의 자체 개발 VIT 등)을 통해 실시간 및 비실시간 영화, 드라마, 광고, 뮤직비디오에서부터 실시간(라이브) 방송, 공연, 라이브 커머스까지 서비스될 것으로 전망된다. 이는 기존에 사전 제작되는 콘텐츠 대비 스트리밍 형태로 서비스되는 플랫폼의 파급력이 클 것이라는 점을 시사하고 있다.

국내 공연 산업계는 랜선 콘서트 같은 기존의 온라인 공연을 기반으로 획기적인 체험을 제공할 수 있는 메타버스 기술을 적극 도입하여 공연 시장의 성장과 한류 콘텐츠 산업의 재도약에 주력할 필요가 있다.

메타버스 플랫폼을 통해 다양한 방식으로 대중음악이나 공연 영상 등을 서비스하는 가상 온라인 공연이 확산되면서 언택트 시대를 실감하게 한다. 이는 시장 진입 단계에 있는 가상 온라인 공연 영상에 대한 송출 플랫폼의 유료화 등의 정책이 필요함을 시사하고 있다. 이를 통해 공연 창작자 및 플랫폼 개발자의 공정한 보상 체계가 보장된다면 온라인 공연 시장을 비롯한 메타버스 산업의 신성장 동력이 될 수 있을 것이다.

[출처: 게티이미지뱅크]
‘공간 컴퓨터’라는 새로운 방향성을 제시한 애플의 MR 기기 Vision Pro[출처: 애플 홈페이지]

 

메타버스 산업 육성 위한 법제도 개선 선행되어야

메타버스 기술 도입을 통해 안정적인 거버넌스 체계를 구축할 필요가 있다. 이를 위해 안정적인 도입 기반을 마련할 수 있는 법제도의 정비가 우선적이다. 이를 통해 메타버스 서비스 제공 시 발생할 수 있는 법적 쟁점 등을 파악하여 이에 대한 대응책을 제시할 수 있을 것이다.

아울러 디지털 격차, 사이버 폭력과 의존, 디지털(가상) 공간에서의 자아 정체성 혼란 등 다양한 메타버스 역기능에 대한 예방책 및 윤리 강화 방안도 필요하다. 이를 위해 정부 협의체 및 산·학·연 거버넌스를 구축하여 지속적인 기술개발 및 서비스 발굴에 주력할 필요가 있다.

메타버스 기술을 활용한 가상 온라인 공연 플랫폼 역시 온라인(비대면) 및 영상화 서비스를 통한 스트리밍 공연과 마찬가지로 저작권을 준수할 필요가 있다. 이에 가상 온라인 공연 플랫폼 기획자들이 기 공연 영상의 인용과 표절 관계를 면밀히 파악하여 이를 준수할 수 있도록 표절 가이드 라인의 규정 등을 마련할 필요가 있다. 메타버스는 연구자나 연구 기관마다 조금씩 다르게 정의하고 있어 다소 차이가 있어 보이긴 하나 ‘현실 세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상 공간’으로 이해되고 있다.

글로벌 인기 게임 포트나이트(Fortnite)와 게임 엔진 언리얼(UNREAL)의 제작사인 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니(Tim Sweeney)는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전으로, 미래 사람들은 메타버스로 일하러 가거나 쇼핑하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망하기도 했다.

아울러 3D 네트워크 시대 핵심 키워드 중 하나로 꼽히면서 국내외 증권 시장에서도 메타버스 관련주가 투자자들에게 관심이 집중되고 있다. 메타버스 기술은 이러한 경제 사회적 인프라에 힘입어 5G 이동통신 서비스 상용화, 클라우드 컴퓨팅 시스템·빅데이터 분석 기술, IoT·GPS 등 ICT 첨단기술의 발전과 함께 현실과 가상의 경계가 사라진 3D 가상 세계로의 비약적인 발전을 통해 매우 다양한 분야에 빠르게 확산되고 있다.

콘서트장의 음원 플랫폼, 신곡을 발표하는 팬 사인회, 대학의 입학식 및 축제, 신차의 시승, 관광 및 여행, 스마트 기술과 메타버스를 활용한 교육 및 연구 등 글로벌 기술 시장에 다양한 메타버스 플랫폼들이 출시되고 있으며 사용자층도 점차 다양화되고 있다. 이에 세계 최고 수준의 ICT 인프라를 기반으로 세계 시장 선점을 위한 관련 산·학·연·관의 공동 노력이 필요하다.


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